Cocos2d_android你所需要知道的一切(下)
最后更新于:2022-04-01 14:26:09
上一篇我们主要讲了Cocos2d_android一些布置游戏场景的知识,这一篇重点讲下Cocos2d_android的事件触发,没看过上一篇的可以先去看下。
[Cocos2d_android你所需要知道的一切](http://blog.csdn.net/u014486880/article/details/50418485)
对于本章我做了个demo,完成各种动画。先看下效果图。
![](https://docs.gechiui.com/gc-content/uploads/sites/kancloud/2016-04-08_570771b63447d.jpg)
点击不同的圣诞树会有不同的动画。因为屏幕有限演示的动画有限,但实现思路都是一样的。
### 一,Action的简介
Cocos2d_android的CCAction总共有四类子类,它们分别是CCFiniteTimeAction,CCFollow,CCRepeatForever,CCSpeed。它们的含义如下:
CCFiniteTimeAction:表示受时间限制的动作,这可以说是最常见的,因为通常动画都是需要一定时间来完成的。它有两个主要的子类,CCFiniteTimeAction和CCIntervalAction,前者是瞬时动作,后者是延时动作。
CCFollow:表示不受时间限制的动作。
CCRepeatForever:表示序列帧播放,非常常用。
CCSpeed:用于控制游戏的速度。
### 二,CCIntervalAction常见动作
**1.移动**
移动是游戏中最常见的动作之一,如植物大战僵尸中的僵尸,子弹等。而Cocos2d中设置移动也很简单,看以下代码:
~~~
CGPoint point = CGPoint.ccp(300, 150);
CCSprite sprite = CCSprite.sprite("bg.img");
CCMoveTo moveTo = CCMoveTo. action(1, point);
sprite.runAction(moveTo);
~~~
CGPoint.ccp就是初始化一个点,CCMoveTo.action就是就是设置sprite通过1秒的时间移动到point上。很简单吧。最后runAction执行动作。
这里还关系到一个MoveTo和MoveBy的区别。它们的区别有两点:
* 简单说MoveTo就是移动到绝对位置,如上面的例子就是移动到(300,150)这个坐标点,而MoveBy就是相对位置,如果当前位置是(100,0),那执行上面的代码最终会移动到(400,150)的位置上,也就是相对当前位置的(300,150)所在的点。
* MoveBy中有一个reverse()方法,可以让动作反向执行,而MoveTo没有。
MoveBy的代码与MoveTo类似:
~~~
CGPoint point = CGPoint.ccp(300, 150);
CCSprite sprite = CCSprite.sprite("bg.img");
CCMoveBy moveBy = CCMoveBy. action(1, point);
sprite.runAction(moveBy);
~~~
再看看调用reverse()的情况,具体运动状态可以看我的demo的第四棵树。
~~~
CGPoint point = CGPoint.ccp(300, 150);
CCSprite sprite = CCSprite.sprite("bg.img");
CCMoveBy moveBy = CCMoveBy. action(1, point);
<pre name="code" class="java" style="font-size: 16px; orphans: 2; widows: 2;">CCMoveBy moveBy1 = moveBy.reverse() ;
sprite.runAction(moveBy);
~~~
由于By与To的代码很类似,下文就只贴一种类型的代码了。不然会累死,哈哈。
**2.旋转旋转的实现也很简单,与Move类似,看下代码:**
~~~
CCRotateBy scaleBy = CCRotateBy.action(0.2f, 360);//100是顺时针100度
sprite.runAction(scaleBy);
~~~
第一个参数依然是时间,第二个参数是度数。旋转是顺时针的。可以看demo的第二棵树。
这里By与To又有点不同,To比较懒,如果是大小180度,它会逆时间转,它的原则是尽量少转。By就比较老实,写多少度,它就转多少。
**3.缩放**
就是缩小放大这个动作,看我demo中的每一棵树,这树的动作并不是一次性的,而是像个心脏似的一起跳,这里就有两个问题,如何让放大缩小两个动作串联起来?如何使动作循环执行?先不急,后面会系统讲解,先带着这问题继续往下。缩放的代码:
~~~
CCScaleBy scaleBy = CCScaleBy.action(0.2f, 1.5f);
sprite.runAction(scaleBy);
~~~
**4.跳跃**
玩过超级玛丽的都知道,小玛丽跳的高度和大玛丽跳的不一样,有些牛X的还能二连跳。其实这个实现起来也很方便,先看一连跳:
~~~
CGPoint pos = CGPoint.ccp (300, 150);
// 跳跃:启动;时间;目标点;高度:实际跳跃的高度(最高点);次数
CCJumpBy jumpBy = CCJumpBy. action(2, pos, 100, 1);
CCSprite sprite = getSprite();
sprite.runAction(jumpBy);
~~~
pos指定最终跳到的点,CCJumpBy.action第一个参数是时间,第二个参数是终点,第三个参数是跳到的高度(最高点),最后一个参数是指跳的次数,由此可见,二连跳就很简单了,只要把1修改为2就可以了。
**5.贝叶斯曲线**
这个听起来很高端,其实就是抛物线状。植物大战僵尸里的花吐出的阳光就走了一条抛物线。实现如下:
~~~
CCBezierConfig c = new CCBezierConfig();
c. controlPoint_1 = CGPoint. ccp(0, 0);
c. controlPoint_2 = CGPoint. ccp(150, 200);
c. endPosition = CGPoint. ccp(300, 0);
CCBezierBy bezierBy = CCBezierBy. action(2, c);
getSprite().runAction(bezierBy);
~~~
**6.渐快渐慢动作**
这个经常用在打斗游戏中,一个怪快速跳到另一个怪身边,杀杀,然后再跳回来,就是一个渐快到渐慢的过程。看下它的代码:
~~~
CGPoint pos = CGPoint.ccp (300, 200);
CCMoveBy moveBy = CCMoveBy. action(2, pos);
CCEaseIn easeIn = CCEaseIn. action(moveBy, 10);// 渐快:加速运动(加速度恒定)
CCEaseOut easeOut = (CCEaseOut) easeIn.reverse();
getSprite().runAction(
CCRepeatForever.action(CCSequence.actions(easeIn,
CCDelayTime. action(1), easeOut)));
~~~
可能上面的代码有几处地方不懂,下面会讲解。先总结下基本的运行方法:
移动动作:CCMoveBy CCMoveTo
缩放动作:CCScaleBy CCScaleTo
旋转动作:CCRotateBy CCRotateTo
跳跃动作:CCJumpBy CCJumpTo
贝赛尔曲线动作:CCBezierBy CCBezierTo
淡入淡出动作:CCFadeBy CCFadeIn CCFadeOut
### 三,组合动作
上部分分个讲了一些常见的动作,但真实游戏实现单个动作的比较少,一般都是串在一起实现的。所以组合动作再所难免。先来看几个常用的接口:
CCSequence:用于将多个动作串联到一起。
CCRepeatForever:用于把一个动作循环执行。
CCDelayTime:设置延时时间。
CCSpawn:并行执行动画。
看到这,上面心跳的那个例子就可以实现了,如下:
~~~
CCScaleBy scaleBy = CCScaleBy.action(0.2f, 1.5f);
CCSequence ccSequence = CCSequence. actions(scaleBy, scaleBy.reverse());
CCRepeatForever ccRepeatForever = CCRepeatForever.action(ccSequence);
sprite.runAction(ccRepeatForever);
~~~
接下来我们用以上几个接口来共同实现一个复杂动作,一棵树翻两个跟斗,具体可以看demo的第三棵树。先看代码:
~~~
// 跳跃:启动;时间;目标点;高度:实际跳跃的高度(最高点);次数
CCJumpBy jumpBy = CCJumpBy. action(2, pos, 100, 2);
CCRotateBy scaleBy = CCRotateBy. action(0.2f, 100);//100是顺时针100度
//并行执行动画
CCSpawn ccSpawn = CCSpawn. actions(jumpBy, scaleBy);
//每循环一次停一秒
CCSequence ccSequence = CCSequence. actions(ccSpawn, ccSpawn.reverse(),CCDelayTime.action(1));
CCRepeatForever ccRepeatForever = CCRepeatForever.action(ccSequence);
sprite.setAnchorPoint(0.5F, 0.5F);
sprite.runAction(ccRepeatForever);
~~~
CCSpawn让跳和旋转两个动作同时执行,然后调用CCSequence再串联一个回来的动作,调用CCDelayTime停一秒后,再经CCRepeatForever继续循环执行动作。
到此已经可以完成很多复杂的动画了。在这里问一个问题,如果我想在某个动作结束后执行某个方法,该怎办?这里要强调的是,动画的执行是在多线程的,所以你直接把方法写在动作后面是行不通的。所以要通过CCCallFunc.action(this, "loadInfo")来调用自定义的方法,这里的方法名是loadInfo。代码如下:
~~~
CCSequence sequence = CCSequence.actions(CCDelayTime.action(1),
CCCallFunc.action(this, "loadInfo"));
sprite.runAction(sequence);
~~~
这是1秒后执行loadInfo方法。
### 四 序列帧播放
什么时序列帧?就是一系列的图片连到一起组成一个动话,就叫序列帧。如一只怪的头点一下,就要有好几张图片串起来实现它的头慢慢下降。先看例子再进行讲解:
~~~
CCSprite bar = CCSprite.sprite("image/loading/loading_01.png");
bar.setAnchorPoint( cgSize. width/2, 25);
this.addChild(bar);
//以下是序列帧
List<CCSpriteFrame> frames = new ArrayList<CCSpriteFrame>();
String fileName = "image/loading/loading_%02d.png" ;//用占位符表示图片尾部,格式为两位数,如01,11。
for( int i = 1 ;i <= 9;i++){
CCSprite frame = CCSprite.sprite(String.format(fileName, i));
frames.add(frame.displayedFrame());
}
CCAnimation animation = CCAnimation. animation("", 0.2f,(ArrayList<CCSpriteFrame>)frames);
CCAnimate animate = CCAnimate.action(animation,false);//false表示只加载一次
bar.runAction(animate);
~~~
首先加载初始状态。把一系列的精灵转成CCSpriteFrame格式的转入到CCAnimation中,它就会自动播放。fileName中的%2d是规定了两位,d是点位符,传什么数进来就显示什么。比如,传1,就显示01,传11就显示11。最后CCAnmate.action中的false表示只加载一次,即动画只执行一次。如果要循环执行,就把它改为true。
到这里,基础知识就介绍的差不多了,可以尝试去玩下植物大战僵尸,代码在上一篇博客中提供了。
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