Cocos2d_android你所需要知道的一切(下)

最后更新于:2022-04-01 14:26:09

上一篇我们主要讲了Cocos2d_android一些布置游戏场景的知识,这一篇重点讲下Cocos2d_android的事件触发,没看过上一篇的可以先去看下。 [Cocos2d_android你所需要知道的一切](http://blog.csdn.net/u014486880/article/details/50418485) 对于本章我做了个demo,完成各种动画。先看下效果图。 ![](https://docs.gechiui.com/gc-content/uploads/sites/kancloud/2016-04-08_570771b63447d.jpg) 点击不同的圣诞树会有不同的动画。因为屏幕有限演示的动画有限,但实现思路都是一样的。 ### 一,Action的简介 Cocos2d_android的CCAction总共有四类子类,它们分别是CCFiniteTimeAction,CCFollow,CCRepeatForever,CCSpeed。它们的含义如下: CCFiniteTimeAction:表示受时间限制的动作,这可以说是最常见的,因为通常动画都是需要一定时间来完成的。它有两个主要的子类,CCFiniteTimeAction和CCIntervalAction,前者是瞬时动作,后者是延时动作。 CCFollow:表示不受时间限制的动作。 CCRepeatForever:表示序列帧播放,非常常用。 CCSpeed:用于控制游戏的速度。 ### 二,CCIntervalAction常见动作 **1.移动** 移动是游戏中最常见的动作之一,如植物大战僵尸中的僵尸,子弹等。而Cocos2d中设置移动也很简单,看以下代码: ~~~ CGPoint point = CGPoint.ccp(300, 150); CCSprite sprite = CCSprite.sprite("bg.img"); CCMoveTo moveTo = CCMoveTo. action(1, point); sprite.runAction(moveTo); ~~~ CGPoint.ccp就是初始化一个点,CCMoveTo.action就是就是设置sprite通过1秒的时间移动到point上。很简单吧。最后runAction执行动作。 这里还关系到一个MoveTo和MoveBy的区别。它们的区别有两点: * 简单说MoveTo就是移动到绝对位置,如上面的例子就是移动到(300,150)这个坐标点,而MoveBy就是相对位置,如果当前位置是(100,0),那执行上面的代码最终会移动到(400,150)的位置上,也就是相对当前位置的(300,150)所在的点。 * MoveBy中有一个reverse()方法,可以让动作反向执行,而MoveTo没有。 MoveBy的代码与MoveTo类似: ~~~ CGPoint point = CGPoint.ccp(300, 150); CCSprite sprite = CCSprite.sprite("bg.img"); CCMoveBy moveBy = CCMoveBy. action(1, point); sprite.runAction(moveBy); ~~~ 再看看调用reverse()的情况,具体运动状态可以看我的demo的第四棵树。 ~~~ CGPoint point = CGPoint.ccp(300, 150); CCSprite sprite = CCSprite.sprite("bg.img"); CCMoveBy moveBy = CCMoveBy. action(1, point); <pre name="code" class="java" style="font-size: 16px; orphans: 2; widows: 2;">CCMoveBy moveBy1 = moveBy.reverse() ; sprite.runAction(moveBy); ~~~ 由于By与To的代码很类似,下文就只贴一种类型的代码了。不然会累死,哈哈。 **2.旋转旋转的实现也很简单,与Move类似,看下代码:** ~~~ CCRotateBy scaleBy = CCRotateBy.action(0.2f, 360);//100是顺时针100度 sprite.runAction(scaleBy); ~~~ 第一个参数依然是时间,第二个参数是度数。旋转是顺时针的。可以看demo的第二棵树。 这里By与To又有点不同,To比较懒,如果是大小180度,它会逆时间转,它的原则是尽量少转。By就比较老实,写多少度,它就转多少。 **3.缩放** 就是缩小放大这个动作,看我demo中的每一棵树,这树的动作并不是一次性的,而是像个心脏似的一起跳,这里就有两个问题,如何让放大缩小两个动作串联起来?如何使动作循环执行?先不急,后面会系统讲解,先带着这问题继续往下。缩放的代码: ~~~ CCScaleBy scaleBy = CCScaleBy.action(0.2f, 1.5f); sprite.runAction(scaleBy); ~~~ **4.跳跃** 玩过超级玛丽的都知道,小玛丽跳的高度和大玛丽跳的不一样,有些牛X的还能二连跳。其实这个实现起来也很方便,先看一连跳: ~~~ CGPoint pos = CGPoint.ccp (300, 150); // 跳跃:启动;时间;目标点;高度:实际跳跃的高度(最高点);次数 CCJumpBy jumpBy = CCJumpBy. action(2, pos, 100, 1); CCSprite sprite = getSprite(); sprite.runAction(jumpBy); ~~~ pos指定最终跳到的点,CCJumpBy.action第一个参数是时间,第二个参数是终点,第三个参数是跳到的高度(最高点),最后一个参数是指跳的次数,由此可见,二连跳就很简单了,只要把1修改为2就可以了。 **5.贝叶斯曲线** 这个听起来很高端,其实就是抛物线状。植物大战僵尸里的花吐出的阳光就走了一条抛物线。实现如下: ~~~ CCBezierConfig c = new CCBezierConfig(); c. controlPoint_1 = CGPoint. ccp(0, 0); c. controlPoint_2 = CGPoint. ccp(150, 200); c. endPosition = CGPoint. ccp(300, 0); CCBezierBy bezierBy = CCBezierBy. action(2, c); getSprite().runAction(bezierBy); ~~~ **6.渐快渐慢动作** 这个经常用在打斗游戏中,一个怪快速跳到另一个怪身边,杀杀,然后再跳回来,就是一个渐快到渐慢的过程。看下它的代码: ~~~ CGPoint pos = CGPoint.ccp (300, 200); CCMoveBy moveBy = CCMoveBy. action(2, pos); CCEaseIn easeIn = CCEaseIn. action(moveBy, 10);// 渐快:加速运动(加速度恒定) CCEaseOut easeOut = (CCEaseOut) easeIn.reverse(); getSprite().runAction( CCRepeatForever.action(CCSequence.actions(easeIn, CCDelayTime. action(1), easeOut))); ~~~ 可能上面的代码有几处地方不懂,下面会讲解。先总结下基本的运行方法: 移动动作:CCMoveBy   CCMoveTo 缩放动作:CCScaleBy   CCScaleTo 旋转动作:CCRotateBy   CCRotateTo 跳跃动作:CCJumpBy   CCJumpTo 贝赛尔曲线动作:CCBezierBy   CCBezierTo 淡入淡出动作:CCFadeBy   CCFadeIn   CCFadeOut ### 三,组合动作 上部分分个讲了一些常见的动作,但真实游戏实现单个动作的比较少,一般都是串在一起实现的。所以组合动作再所难免。先来看几个常用的接口: CCSequence:用于将多个动作串联到一起。 CCRepeatForever:用于把一个动作循环执行。 CCDelayTime:设置延时时间。 CCSpawn:并行执行动画。 看到这,上面心跳的那个例子就可以实现了,如下: ~~~ CCScaleBy scaleBy = CCScaleBy.action(0.2f, 1.5f); CCSequence ccSequence = CCSequence. actions(scaleBy, scaleBy.reverse()); CCRepeatForever ccRepeatForever = CCRepeatForever.action(ccSequence); sprite.runAction(ccRepeatForever); ~~~ 接下来我们用以上几个接口来共同实现一个复杂动作,一棵树翻两个跟斗,具体可以看demo的第三棵树。先看代码: ~~~ // 跳跃:启动;时间;目标点;高度:实际跳跃的高度(最高点);次数 CCJumpBy jumpBy = CCJumpBy. action(2, pos, 100, 2); CCRotateBy scaleBy = CCRotateBy. action(0.2f, 100);//100是顺时针100度 //并行执行动画 CCSpawn ccSpawn = CCSpawn. actions(jumpBy, scaleBy); //每循环一次停一秒 CCSequence ccSequence = CCSequence. actions(ccSpawn, ccSpawn.reverse(),CCDelayTime.action(1)); CCRepeatForever ccRepeatForever = CCRepeatForever.action(ccSequence); sprite.setAnchorPoint(0.5F, 0.5F); sprite.runAction(ccRepeatForever); ~~~ CCSpawn让跳和旋转两个动作同时执行,然后调用CCSequence再串联一个回来的动作,调用CCDelayTime停一秒后,再经CCRepeatForever继续循环执行动作。 到此已经可以完成很多复杂的动画了。在这里问一个问题,如果我想在某个动作结束后执行某个方法,该怎办?这里要强调的是,动画的执行是在多线程的,所以你直接把方法写在动作后面是行不通的。所以要通过CCCallFunc.action(this, "loadInfo")来调用自定义的方法,这里的方法名是loadInfo。代码如下: ~~~ CCSequence sequence = CCSequence.actions(CCDelayTime.action(1), CCCallFunc.action(this, "loadInfo")); sprite.runAction(sequence); ~~~ 这是1秒后执行loadInfo方法。 ### 四 序列帧播放 什么时序列帧?就是一系列的图片连到一起组成一个动话,就叫序列帧。如一只怪的头点一下,就要有好几张图片串起来实现它的头慢慢下降。先看例子再进行讲解: ~~~ CCSprite bar = CCSprite.sprite("image/loading/loading_01.png"); bar.setAnchorPoint( cgSize. width/2, 25); this.addChild(bar); //以下是序列帧 List<CCSpriteFrame> frames = new ArrayList<CCSpriteFrame>(); String fileName = "image/loading/loading_%02d.png" ;//用占位符表示图片尾部,格式为两位数,如01,11。 for( int i = 1 ;i <= 9;i++){ CCSprite frame = CCSprite.sprite(String.format(fileName, i)); frames.add(frame.displayedFrame()); } CCAnimation animation = CCAnimation. animation("", 0.2f,(ArrayList<CCSpriteFrame>)frames); CCAnimate animate = CCAnimate.action(animation,false);//false表示只加载一次 bar.runAction(animate); ~~~ 首先加载初始状态。把一系列的精灵转成CCSpriteFrame格式的转入到CCAnimation中,它就会自动播放。fileName中的%2d是规定了两位,d是点位符,传什么数进来就显示什么。比如,传1,就显示01,传11就显示11。最后CCAnmate.action中的false表示只加载一次,即动画只执行一次。如果要循环执行,就把它改为true。 到这里,基础知识就介绍的差不多了,可以尝试去玩下植物大战僵尸,代码在上一篇博客中提供了。 源码下载
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