策略模式
最后更新于:2022-04-01 20:29:14
## 模式定义
策略模式定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
## 模式结构
![](https://docs.gechiui.com/gc-content/uploads/sites/kancloud/2016-08-30_57c5458c7e6e4.jpg)
## 举例:
游泳池中有不同种类的鸭子,有绿头鸭,红头鸭,橡皮鸭,木头鸭等。不同鸭子的特征或行为不同。绿头鸭(MallardDuck)可以叫声是“quack”,会飞;橡皮鸭叫声是“queak”,不会飞;木头鸭不会叫,也不会飞。利用面向对象原理来设计来泳池中的各种鸭。要求:1.可扩展性好,当有新鸭加入时或鸭的行为有变动时,不用大量改动代码;2.复用性强。
## 设计UML图
![](https://docs.gechiui.com/gc-content/uploads/sites/kancloud/2016-08-30_57c5458cb307e.jpg)
其中,Duck为一个基类,MallardDuck,RedheadDuck, RubberDuck, DecoyDuck继承自Duck。
FlyBehavior, QuackBehavior为鸭子的飞行和叫声行为,在java中可用接口表示,在C++中用抽象类表示。FlyWithWings等方法用来实现鸭子的行为。
## 代码实现及执行结果:
~~~
#include
//飞行行为,用抽象类表示
classFlyBehavior{
public:
virtual ~FlyBehavior(){};
virtual void fly() =0;
};
//叫声行为,用抽象类表示
classQuackBehavior{
public:
virtual ~QuackBehavior(){};
virtual void quack()= 0;
};
//鸭子基类,有display,performFly, performQuack,swim等方法。
classDuck{
public:
Duck(FlyBehavior*p_FlyBehavior,QuackBehavior* p_QuackBehavior)
{
pFlyBehavior= p_FlyBehavior;
pQuackBehavior= p_QuackBehavior;
}
virtual ~Duck(){};
virtual voiddisplay(){};
void performFly()
{
pFlyBehavior->fly();
}
void performQuack()
{
pQuackBehavior->quack();
}
void swim()
{
std::cout<<("All ducks float, even decoys!")<< std::endl;
}
private:
FlyBehavior*pFlyBehavior;
QuackBehavior*pQuackBehavior;
};
//实现飞行行为的方法类
classFlyWithWings : public FlyBehavior{
public:
void fly(){
std::cout<< ("I'm flying!!")<>")<< std::endl;
}
};
classSqueak : public QuackBehavior{
public:
void quack(){
std::cout<< "Squeak"<performFly();
mallard->performQuack();
return 0;
}
~~~
执行结果如下:
I'm flying!!
Quack
请按任意键继续. . .
## 设计原则
可扩张性:当有新类型鸭子加入时,只要让其继承Duck类,并添加相应的行为方法类,初始化式用需要的行为方法类来初始化即可。
复用性:如会飞的鸭都可以用FlyWithWings。
设计原则的应用:
设计原则1:找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和哪些不需要变化的代码混在一起。(另外一种表述:将会变化的部分取出来并封装起来,好让其他部分不会受影响)。如上述例子中的FlyBehavior和QuackBehavior行为。
设计原则2:针对接口编程,而不是针对实现编程。如上述例子中的FlyBehavior和QuackBehavior,它们的实现都将实现其中的一个接口,而鸭子基类不会负责实现FlyBehavior和QuackBehavior接口。
设计原则3:多用组合,少用继承。如本例中,每一鸭子都有一个FlyBehavior和QuackBehavior。
参考
Head First设计模式
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