8.4.4 writeToParcel和Surface对象的创建
最后更新于:2022-04-02 05:52:34
从乾坤大挪移的知识可知,前面创建的所有对象都在WindowManagerService所在的进程system_server中,而writeToParcel则需要把一些信息打包到Parcel后,发送到Activity所在的进程。到底哪些内容需要回传给Activity所在的进程呢?
后文将Activity所在的进程简称为Activity端。
1. writeToParcel分析
writeToParcel比较简单,就是把一些信息写到Parcel中去。代码如下所示:
**SurfaceControl.cpp**
~~~
status_t SurfaceControl::writeSurfaceToParcel(
const sp& control, Parcel* parcel)
{
uint32_t flags = 0;
uint32_t format = 0;
SurfaceID token = -1;
uint32_t identity = 0;
uint32_t width = 0;
uint32_t height = 0;
sp client;
sp sur;
if(SurfaceControl::isValid(control)) {
token = control->mToken;
identity= control->mIdentity;
client = control->mClient;
sur = control->mSurface;
width = control->mWidth;
height = control->mHeight;
format = control->mFormat;
flags = control->mFlags;
}
//SurfaceComposerClient的信息需要传递到Activity端,这样客户端那边会构造一个
//SurfaceComposerClient对象
parcel->writeStrongBinder(client!=0 ? client->connection() : NULL);
//把ISurface对象信息也写到Parcel中,这样Activity端那边也会构造一个ISurface对象
parcel->writeStrongBinder(sur!=0?sur->asBinder(): NULL);
parcel->writeInt32(token);
parcel->writeInt32(identity);
parcel->writeInt32(width);
parcel->writeInt32(height);
parcel->writeInt32(format);
parcel->writeInt32(flags);
returnNO_ERROR;
}
~~~
Parce包发到Activity端后,readFromParcel将根据这个Parcel包构造一个Native的Surface对象,一起来看相关代码。
2. 分析Native的Surface创建过程
**android_view_Surface.cpp**
~~~
static void Surface_readFromParcel(
JNIEnv* env, jobject clazz, jobject argParcel)
{
Parcel* parcel = (Parcel*)env->GetIntField( argParcel, no.native_parcel);
const sp& control(getSurface(env,clazz));
//根据服务端的parcel信息来构造客户端的Surface
sp rhs = new Surface(*parcel);
if(!Surface::isSameSurface(control, rhs)) {
setSurface(env, clazz, rhs);
}
}
~~~
Native的Surface是怎么利用这个Parcel包的?代码如下所示:
**Surface.cpp**
~~~
Surface::Surface(const Parcel& parcel)
:mBufferMapper(GraphicBufferMapper::get()),
mSharedBufferClient(NULL)
{
/*
Surface定义了一个mBuffers变量,它是一个sp的二元数组,也就是说Surface也存在二个GraphicBuffer,而之前在创建Layer的时候也有两个GraphicBuffer,难道一共有四个GraphicBuffer?这个问题,后面再解答。
*/
sp clientBinder =parcel.readStrongBinder();
//得到ISurface的Bp端BpSurface。
mSurface =interface_cast(parcel.readStrongBinder());
mToken = parcel.readInt32();
mIdentity = parcel.readInt32();
mWidth = parcel.readInt32();
mHeight = parcel.readInt32();
mFormat = parcel.readInt32();
mFlags = parcel.readInt32();
if (clientBinder != NULL) {
/*
根据ISurfaceFlingerClient对象构造一个SurfaceComposerClient对象,注意我们
现在位于Activity端,这里还没有创建SurfaceComposerClient对象,所以需要创建一个
*/
mClient = SurfaceComposerClient::clientForConnection(clientBinder);
//SharedBuffer家族的最后一员ShardBufferClient终于出现了。
mSharedBufferClient = new SharedBufferClient(
mClient->mControl, mToken, 2,mIdentity);
}
init();//做一些初始化工作。
}
~~~
在Surface创建完后,得到什么了呢?看图8-18就可知道:
:-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802162907740?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
图8-18 Native Surface的示意图
上图很清晰地说明:
- ShardBuffer家族依托共享内存结构SharedClient与它共同组成了Surface系统生产/消费协调的中枢控制机构,它在SF端的代表是SharedBufferServer,在Activity端的代表是SharedBufferClient。
- Native的Surface将和SF中的SurfaceLayer建立Binder联系。
另外,图中还特意画出了承载数据的GraphicBuffer数组,在代码的注释中也针对GraphicBuffer提出了一个问题:Surface中有两个GraphicBuffer,Layer也有两个,一共就有四个GraphicBuffer了,可是为什么这里只画出两个呢?
答案是,咱们不是有共享内存吗?这四个GraphicBuffer其实操纵的是同一段共享内存,所以为了简单,就只画了两个GraphicBuffer。在8.4.7节再介绍GraphicBuffer的故事。
下面,来看中枢控制机构的SharedBuffer家族。
3. SharedBuffer家族介绍
(1)SharedBuffer家族成员
SharedBuffer是一个家族名称,它包括多少成员呢?来看SharedBuffer的家族图谱,如图8-19所示:
:-: ![](http://img.blog.csdn.net/20150802162819704?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
图8-19 SharedBuffer家族介绍
从上图可以知道:
- XXXCondition、XXXUpdate等都是内部类,它们主要是用来更新读写位置的。不过这些操作,为什么要通过类来封装呢?因为SharedBuffer的很多操作都使用了C++中的Function Object(函数对象),而这些内部类的实例就是函数对象。函数对象是什么?它怎么使用?对此,在以后的分析中会介绍。
(2)SharedBuffer家族和SharedClient的关系
前面介绍过,SharedBufferServer和SharedBufferClient控制的其实只是SharedBufferStack数组中的一个,下面通过SharedBufferBase的构造函数,来看是否如此。
**SharedBufferStack.cpp**
~~~
SharedBufferBase::SharedBufferBase(SharedClient*sharedClient,
int surface, int num, int32_t identity)
: mSharedClient(sharedClient),
mSharedStack(sharedClient->surfaces+ surface),
mNumBuffers(num), //根据前面PageFlipping的知识可知,num值为2
mIdentity(identity)
{
/*
上面的赋值语句中最重要的是第二句:
mSharedStack(sharedClient->surfaces +surface)
这条语句使得这个SharedBufferXXX对象,和SharedClient中SharedBufferStack数组
的第surface个元素建立了关系
*/
}
~~~
4. Native Surface总结
至此,Activity端Java的Surface对象,终于和一个Native Surface对象挂上了钩,并且这个Native Surface还准备好了绘图所需的一切,其中包括:
- 两个GraphicBuffer,这就是PageFlipping所需要的FrontBuffer和BackBuffer。
- SharedBufferServer和SharedBufferClient结构,这两个结构将用于生产/消费的过程控制。
- 一个ISurface对象,这个对象连接着SF中的一个SurfaceLayer对象。
- 一个SurfaceComposerClient对象,这个对象连接着SF中的一个BClient对象。
资源都已经准备好了,可以开始绘制UI了。下面,分析两个关键的函数lockCanvas和unlockCanvasAndPost。
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