COCOS2D基础知识-CCNode节点类/CCNode节点类方法
最后更新于:2022-04-01 20:14:59
1.CCNode节点类的属性
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//锚点--------------------------------
CCLabelTTF *lifeLabel = [CCLabelTTF labelWithString:@"生命值:" fontName:@"Arial" fontSize:20];
//锚点设置
lifeLabel.anchorPoint = CGPointMake(1, 1); //把postion 点作为label的左上角
lifeLabel.position = ccp(120, winSize.height - 120);
[self addChild:lifeLabel z:10];
CCLabelTTF *lifeLabel2 = [CCLabelTTF labelWithString:@"生命值2:" fontName:@"Arial" fontSize:20];
//锚点设置
lifeLabel2.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5);//把postion 点作为label的几何中心
lifeLabel2.position = ccp(120, winSize.height - 120);
[self addChild:lifeLabel2 z:10];
CCLabelTTF *lifeLabel3 = [CCLabelTTF labelWithString:@"生命值3:" fontName:@"Arial" fontSize:20];
//锚点设置
lifeLabel3.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);////把postion 点作为label的右下角
lifeLabel3.position = ccp(120, winSize.height - 120);
[self addChild:lifeLabel3 z:10];
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![](https://docs.gechiui.com/gc-content/uploads/sites/kancloud/2016-08-22_57bab5585c038.jpg)
![](https://docs.gechiui.com/gc-content/uploads/sites/kancloud/2016-08-22_57bab55875624.jpg)
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//CCNode 节点类-------------------
/*节点类的属性
1.anchorPoint 锚点
2.camera 游戏视角 3d使用
3.children 子节点. (addchild:)children 为节点的子节点数组,变量类型是CCArray
4.contentSize //未转化的节点大小,也就是本身的宽,高 :主要用于碰撞检测
*/
//得到精灵的矩形区域
CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"sprite" fontName:@"Arial" fontSize:20];
label.position = ccp(100, 100);
[self addChild:label];
CCSprite *sprite = [[CCSprite alloc]initWithFile:@"hero_1.png"];
sprite.position = ccp(50, 50);
[self addChild:sprite];
//NSLog(@"%@",[self rectOfSprite:sprite]);
NSLog(@"(%f,%f,%f,%f)",[self rectOfSprite:sprite].origin.x,[self rectOfSprite:sprite].origin.y,[self rectOfSprite:sprite].size.width,[self rectOfSprite:sprite].size.height);
//(9.000000,-10.500000,82.000000,121.000000)
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得到精灵位置的类->用于碰撞检测
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//这个矩形位置 是依赖 左下角作为原点进行的
- (CGRect)rectOfSprite:(CCSprite *)sprite
{
//依赖位置坐标和contentSize进行转换,默认的锚点是 (0.5 ,0.5)
return CGRectMake(sprite.position.x - sprite.contentSize.width/2, sprite.position.y - sprite.contentSize.height/2, sprite.contentSize.width, sprite.contentSize.height);
}
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2.CCNode节点类的方法
1)子节点的处理
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//1.子节点的处理--------------
//1)创建一个node
CCNode *node = [CCNode node];
//2增加一个子节点
CCNode *childNode = [CCNode node];
[node addChild:childNode z:10 tag:1];
//3使用tag获得子节点
CCNode *tagNode = [node getChildByTag:1];//等于 childNode
//4使用tag删除子节点
[node removeChildByTag:1];//删除了childNode
//5通过节点指针删除节点
[node removeChild:childNode cleanup:YES];//如果cleanup 为yes,则停止运行中的任何动作
//6删除一个节点的所有节点
[node removeAllChildrenWithCleanup:YES];
//7从当前节点的父节点删除当前节点
[childNode removeFromParentAndCleanup:YES];
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2)子节点执行的动作
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//2执行动作 -----------------
id action = [CCAction action];
[action setTag:2];
//1运行action动作
[node runAction:action];
//2停止该节点的所有动作
[node stopAllActions];
//3停止某个特定的动作/依赖tag
[node stopAction:action];
[node stopActionByTag:2];
//4获取当前节点的某个特定动作
id tempAction = [node getActionByTag:2];
//5获取某节点的所有动作的数量
int numberOfActions = [node numberOfRunningActions];
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3)预定消息
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//3预定消息
//1)每帧都调用的更新方法
- (void)scheduleUpdates
{
[self scheduleUpdate];
}
- (void)update:(ccTime)delta
{
//游戏中每一帧都将调用此方法
}
//2)为消息安排优先级 从小到大开始执行,顺序是 3-> 1 ->2
//1)每帧都调用的更新方法
- (void)scheduleUpdates1
{
[self scheduleUpdate];
}
- (void)scheduleUpdates2
{
[self scheduleUpdateWithPriority:1];
}
- (void)scheduleUpdates3
{
[self scheduleUpdateWithPriority:-1];
}
//3)指定运行特定的更新方法 并设置调用的时间间隔
- (void)scheduleUpdates4
{
[self schedule:@selector(updateTenTimesPerSecond:) interval:0.1f];
}
- (void)updateTenTimesPerSecond:(ccTime)delta
{
}
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~~~
//4)停止某个节点的某个指定选择器,但是不会停止 预定的更新方法
[self unschedule:@selector(updateTenTimesPerSecond:)];
//如果停止预定的更新方法
[self unscheduleUpdate];
//5停止节点的所有选择器,保罗 schduleupdate里设置的Update 选择期.但是不会停止节点的动作
[self unscheduleAllSelectors];
//6)_cmd 关键字停止当前方法的预定
[self unschedule:_cmd];
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4.其他的方法:(不完全)
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//4.其他方法
//1) 获取节点的边框
CGRect spriteBound = [sprite boundingBox];//==rectOfSprite
//
//2)清除所有的动作和预定的方法
[sprite cleanup];//
//坐标转换....
//3)绘制自己的节点
// - (void)draw{};
//4)-(id)init 初始化方法
//5 - (void)onEnter 回调方法:当 CCNode 进入舞台的时候调用
//6 - (void)onEnterTransitionDidFinished //带有过渡效果的进入舞台的时候调用
// - (void)OnExit //离开舞台时候调用
~~~
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