(34)贪吃蛇游戏(4)

最后更新于:2022-04-01 06:29:30

#(34):贪吃蛇游戏(4) 这将是我们这个稍大一些的示例程序的最后一部分。在本章中,我们将完成`GameController`中有关用户控制的相关代码。 首先,我们来给`GameController`添加一个事件过滤器: ~~~ bool GameController::eventFilter(QObject *object, QEvent *event) { if (event->type() == QEvent::KeyPress) { handleKeyPressed((QKeyEvent *)event); return true; } else { return QObject::eventFilter(object, event); } } ~~~ 回忆一下,我们使用`QGraphicsScene`作为游戏场景。为什么不直接继承`QGprahicsScene`,重写其`keyPressEvent()`函数呢?这里的考虑是:第一,我们不想只为重写一个键盘事件而继承`QGraphicScene`。这不符合面向对象设计的要求。继承首先应该有“是一个(is-a)”的关系。我们将游戏场景继承`QGraphcisScene`当然满足这个关系,无可厚非。但是,继承还有一个“特化”的含义,我们只想控制键盘事件,并没有添加其它额外的代码,因此感觉并不应该作此继承。第二,我们希望将表示层与控制层分离:明明已经有了`GameController`,显然,这是一个用于控制游戏的类,那么,为什么键盘控制还要放在场景中呢?这岂不将控制与表现层耦合起来了吗?基于以上两点考虑,我们选择不继承`QGraphicsScene`,而是在`GameController`中为场景添加事件过滤器,从而完成键盘事件的处理。下面我们看看这个`handleKeyPressed()`函数是怎样的: ~~~ void GameController::handleKeyPressed(QKeyEvent *event) { switch (event->key()) { case Qt::Key_Left: snake->setMoveDirection(Snake::MoveLeft); break; case Qt::Key_Right: snake->setMoveDirection(Snake::MoveRight); break; case Qt::Key_Up: snake->setMoveDirection(Snake::MoveUp); break; case Qt::Key_Down: snake->setMoveDirection(Snake::MoveDown); break; } } ~~~ 这段代码并不复杂:只是设置蛇的运动方向。记得我们在前面的代码中,已经为蛇添加了运动方向的控制,因此,我们只需要修改这个状态,即可完成对蛇的控制。由于前面我们已经在蛇的对象中完成了相应控制的代码,因此这里的游戏控制就是这么简单。接下来,我们要完成游戏逻辑:吃食物、生成新的食物以及咬到自己这三个逻辑: ~~~ void GameController::snakeAteFood(Snake *snake, Food *food) { scene.removeItem(food); delete food; addNewFood(); } ~~~ 首先是蛇吃到食物。如果蛇吃到了食物,那么,我们将食物从场景中移除,然后添加新的食物。为了避免内存泄露,我们需要在这里 delete 食物,以释放占用的空间。当然,你应该想到,我们肯定会在`addNewFood()`函数中使用 new 运算符重新生成新的食物。 ~~~ void GameController::addNewFood() { int x, y; do { x = (int) (qrand() % 100) / 10; y = (int) (qrand() % 100) / 10; x *= 10; y *= 10; } while (snake->shape().contains(snake->mapFromScene(QPointF(x + 5, y + 5)))); Food *food = new Food(x , y); scene.addItem(food); } ~~~ 在`addNewFood()`代码中,我们首先计算新的食物的坐标:使用一个循环,直到找到一个不在蛇身体中的坐标。为了判断一个坐标是不是位于蛇的身体上,我们利用蛇的`shape()`函数。需要注意的是,`shape()`返回元素坐标系中的坐标,而我们计算而得的 x,y 坐标位于场景坐标系,因此我们必须利用`QGraphicsItem::mapFromScene()`将场景坐标系映射为元素坐标系。当我们计算出食物坐标后,我们在堆上重新创建这个食物,并将其添加到游戏场景。 ~~~ void GameController::snakeAteItself(Snake *snake) { QTimer::singleShot(0, this, SLOT(gameOver())); } void GameController::gameOver() { scene.clear(); snake = new Snake(*this); scene.addItem(snake); addNewFood(); } ~~~ 如果蛇咬到了它自己,游戏即宣告结束。因此,我们直接调用`gameOver()`函数。这个函数将场景清空,然后重新创建蛇并增加第一个食物。为什么我们不直接调用`gameOver()`函数,而是利用`QTimer`调用呢(希望你没有忘记`QTimer::singleShot(0, ...)`的用法)?这是因为,我们不应该在一个 update 操作中去清空整个场景。因此我们使用`QTimer`,在 update 事件之后完成这个操作。 至此,我们已经把这个简单的贪吃蛇游戏全部完成。最后我们来看一下运行结果: [![](https://docs.gechiui.com/gc-content/uploads/sites/kancloud/2015-12-29_56823257cdf5b.png)](http://files.devbean.net/images/2012/12/snake-demo.png) 文末的附件中是我们当前的全部代码。如果你检查下这部分代码,会发现我们其实还没有完成整个游戏:`Wall`对象完全没有实现,难度控制也没有完成。当然,通过我们的讲解,希望你已经理解了我们设计的原则以及各部分代码之间的关系。如果感兴趣,可以继续完成这部分代码。豆子在 github 上面创建了一个代码库,如果你感觉自己的改进比较成功,或者希望与大家分享,欢迎 clone 仓库提交代码!
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