三角函数(二)
最后更新于:2022-04-02 01:28:23
## 三角函数(二)
这一章依旧是关于三角函数的,让我们来看看使用三角函数能做些什么,内容如下:
波形(平滑的上下运动、线性运动、脉冲运动)
圆周运动与椭圆运动
两点间的距离(勾股定律)
**1、波形**
看到下面这张邪恶的波形图,我们又要感慨一声:初中的回忆
![](https://docs.gechiui.com/gc-content/uploads/sites/kancloud/2b6433fd9e2c726c036084e8e61d156d_276x161.jpg)
没错,这就是正弦波,也就是正弦曲线(sin()),上面的图只是正弦函数的一个周期[0,2π],对应正弦值范围是:[-1,1]。如果你要取sin()在[0,2π]之间的值,我们可以这样获取:
```
for(var angle = 0; angle < Math.PI*2; angle += 0.1){
console.log(Math.sin(angle));
}
```
上面的值并没有包括-1、1和0,因为以0.1的步长是不会出现π或π/2的整数倍。
再次提醒,Math对象中所有关于三角函数的计算都是基于 弧度 的。
还是那句话,不要纸上谈兵,下面还是用例子说话:
**(1)平滑的上下运动**
实例:canvas-demo/sin.html
在上面的例子中,我们通过 angle+=0.1 改变angle的值,然后传递给Math.sin(),它会根据angle值的变化,返回从0到1再变到-1最后回到0的值,最终就产生了跟正弦波轨迹一样的平滑运动,如下代码:
```
ball.x += 1;
ball.y += Math.sin(ball.angle) * 10;
ball.angle += 0.1;
```
**(2)线性运动**
线性运动也可称为匀速运动,也就是物体朝着一个方向做匀速(等速度)运动。对于线性运动,这里就不给例子了,你只需将上面平滑运动中的例子内这段代码注释掉就是线性运动:
ball.angle += 0.1;
**(3)脉冲运动**
我们都知道,动画并不仅仅局限于坐标的变化,还有很多,比如:物体颜色、物体大小等等。而脉冲运动就是通过改变物体的大小(比例)而形成的。
实例:canvas-demo/pulsingMotion.html
在这个例子中,给Ball类添加了一个scale属性,表示Ball的大小比例,通过下面的代码改变比例:
```
ball.scale = 1 + Math.sin(ball.angle);
ball.angle += 0.1;
ball.radius = 10 * ball.scale;
```
特别强调,不要让上面的这些例子限制了你的思维,你可以利用正弦波进行任何属性的改变,相信你会得到各种有趣酷炫的视觉效果。
**2、圆周运动与椭圆运动**
**(1)圆周运动**
圆周运动是指绕着一个完整的圆形轨迹做运动,也可以这样理解,物体离圆心的距离不变的运动。
表达式:
```
sin(θ) = x1 / R => x1 = R * sin(θ)
cos(θ) = y1 / R => y1 = R * cos(θ)
```
实例:
主要计算公式(radius为50):
```
ball.x = centerX + Math.sin(ball.angle)*radius;
ball.y = centerY + Math.cos(ball.angle)*radius;
```
**(2)椭圆运动**
我们将椭圆的长轴和短轴分别设为2a和2b。
![](https://docs.gechiui.com/gc-content/uploads/sites/kancloud/654e32e24d5182d9f8283c97247ed380_516x188.jpg)
表达式:
```
x2 = a * cosθ
y2 = b * sinθ
```
椭圆和正圆的唯一区别就是,正圆上任何一个点到圆心的距离都是一样的,而椭圆却不一样。
实例:canvas-demo/ellipseMotion.html
与正圆运动不一样的是,椭圆运动是根据两个半径值来计算的(radiusX为100,radiusY为50):
```
ball.x = centerX + Math.sin(ball.angle)*radiusX;
ball.y = centerY + Math.cos(ball.angle)*radiusY;
```
**3、两点间的距离(勾股定律)**
很多时候,我们需要知道两个物体间的距离(对于后面的碰撞检测很重要),这时我们又要用到数学了,那就是勾股定律(要知道详情,请百度)。
假设有点A(x1,y1)和点B(x2,y2),要求它们的距离很简单:
```
var dx = x2 - x1;
var dy = y2 - y1;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
```
dist就是两点间的距离了。其实在上面我们用到了很多,比如圆的半径,就是这样计算来的,只不过它有一个特殊点(原点(0,0)),就相等于 x1 = 0, y1 = 0 。
**附录:**
**(1)角度与弧度互转**
```
radians = degrees * Math.PI /180
degrees = radians * 180 / Math.PI
```
**(2)旋转(弧度)**
```
dx = point.x - object.x;
dy = point.y - object.y;
boject.rotation = Math.atan2(dy, dx);
```
**(3)平滑运动**
```
value = center + Math.sin(angle) * range;
angle += speed;
```
**(4)圆形运动**
```
xposition = centerX + Math.cos(angle) * radius;
yposition = centerY + Math.sin(angle) * radius;
angle += speed;
```
**(5)椭圆运动**
```
xposition = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
yposition = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
angle += speed;
```
**(6)两点间的距离**
```
var dx = x2 - x1;
var dy = y2 - y1;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
```
';