[crytek]Spherical Skinning withDual-Quaternions and QTangents

最后更新于:2022-04-01 11:26:54

![](https://docs.gechiui.com/gc-content/uploads/sites/kancloud/2016-04-28_57215540ddc9b.jpg) [http://crytek.com/cryengine/presentations/spherical-skinning-with-dual-quaternions-and-qtangents](http://crytek.com/cryengine/presentations/spherical-skinning-with-dual-quaternions-and-qtangents) 使用quaternion对skinning进行优化: - 使用dual quaternion来取代matrix4x3 - 使用quaternion取代vertex stream中的tangnet,binormal项 得到的结果是: - vertex shader constants削减1/3 - 把vertex中的tangent/binormal/normal项压缩至8byte **DualQuaternion** 总体上说会带来性能的提升,具体在: - 积累transformation会变快 - apply transform会变慢 - shader constant的下降会大幅度提升性能(这里在某些显卡上有一个constant waterfall的情况,所以constant的降低非常有意义) 美术制作这里: 制作动画会从linear变到spherical,所以需要做一些改变。 **TangentFrameCompress** 这里所谓的tangent frame就是vertex中的tangent/binormal/normal项。 如果完全不做压缩,那就是sizeof(float)*3*3 = 36byte,所有相关压缩之后会降到8byte。 这里是把这个矩阵压缩到一个quaternion,解出t,b,n的方法是: ![](https://docs.gechiui.com/gc-content/uploads/sites/kancloud/2016-04-28_5721554118a96.jpg) 由于quaternion是normalized,所以quaternion又可以只保留xyz项,w项推算出来,符号不是问题。 这里一个注意就是gpu 浮点数处理0的时候和cpu的ieee不一样,所以如果quaternion的w是0的时候要加一个很小的bias。
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