【iOS-cocos2d-X 游戏开发之六】使用Base64算法对Cocos2dX自带CCUserDefault游戏存储数据编码!
最后更新于:2022-04-01 10:15:23
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上一篇介绍了,如何使用Cocos2dX自带的CCUserDefault 存储游戏数据,那么Himi也提到此方式保存的为xml格式并且数据明文显示=。 =,这个对于我们开发者来说太暴漏了有木有! so~本篇Himi分享如何使用经典Base64算法对CCUserDefault进行数据编码!
OK,关于base64的介绍,Himi不再赘述,还不太熟悉的童鞋请点击以下连接阅读:
[http://baike.baidu.com/view/469071.htm](http://baike.baidu.com/view/469071.htm) (百度百科的 base64详细解释)
如果对于Cocos2dX自带的CCUserDefault类不太熟悉的请点击如下连接:
[【iOS-cocos2d-X 游戏开发之五】游戏存储之Cocos2dX自带CCUserDefault类详解;](http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/653.html)
对Base64有了基础认识后我们就开始进入正题,首先,我们针对Cocos2dX使用c++版的base64编码文件:
base64.h以及base64.cpp 文件下载导入项目中:
[DataBase64Himi.zip](http://www.himigame.com/?dl_id=63) (647 字节, 11 次)
然后Himi封装好了两个函数:(这里我们假设存储游戏金币)
首先.h中,定义枚举变量(备注1)
~~~
enum{
DATA_GOLD,//金币
};
~~~
然后.h定义两个函数:(备注2)
~~~
//存储数据
void saveDataByKeyValue(int iKey, string sValue);
//读取数据
int loadDataByKey(int iKey);
~~~
最后.cpp中函数具体实现代码:(备注3)
~~~
//存储
void HelloWorld::saveDataByKeyValue(int iKey, string sValue){
char buffer[32];
sprintf(buffer, "%s%d", "Himi",iKey);
CCLog("----------存储");
CCLog("存储之前数据 key:index: Himi%i, value: %s ",iKey,sValue.c_str());
string sKey = himiSaveData(reinterpret_cast<const unsigned char*>(sValue.c_str()), sValue.length());
CCLog("存储编码后的数据 key:index: Himi%i, value: %s ",iKey,sKey.c_str());
CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey(buffer, sKey);
CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();
}
//读取
int HelloWorld::loadDataByKey(int iKey){
CCLog("----------读取");
char buffer[32];
sprintf(buffer, "%s%d", "Himi",iKey);
string s = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey(buffer);
CCLog("解码前的数据: %s ",s.c_str());
string parseKey = himiParseData(s);
CCLog("解码后的数据: %s ",parseKey.c_str());
return atoi(parseKey.c_str());
}
~~~
OK,这里开始逐步解释一下:
首先说下备注2,这里定义的两个方法,第一个函数:
~~~
//存储数据
void saveDataByKeyValue(int iKey, string sValue);
~~~
其中第一个函数传入一个int值,为什么要这样,原因是这样方便与结合枚举变量(备注1)来进行存储,这样使用的时候非常简化你的代码和步骤;第二个函数是值,这里我封装成string,这样为了更好的结合我们的base64编码!这点在(备注3)中体现!
第二个函数:
~~~
//读取数据
int loadDataByKey(int iKey);
~~~
这个函数没什么好说的,传入的参数int,枚举变量即可!至于返回值是int 是方便程序中使用!
OK,那么备注3对于两个封装函数中的实现需要说明的有3点:
1.将传入的int值(key)转化成char*类型,因为cocos2dx中并没有itoa这样的方法(原因上一篇有介绍),所以这里我采用 char buffer[32]; sprintf(buffer, “%s%d”, “Himi”,iKey); 方式进行将int转化char*类型;
2.存储的时候我们步骤是:string值进行base64编码,然后存储到xml中;
3.将int转化string的时候我在枚举变量前加入”Himi”,大家不喜欢可以换成自己喜欢的,但是千万不要删除!因为一旦你删除掉,然后将存储后的形式为: <1>数据</1> 这样会造成你读取数据出错!
读取数据步骤:根据key读取xml的编码过的string,然后base64解码出原始值,最终atoi转化成int扔出!
这其中应该说没什么难于理解的,所以这里不再赘述了;
那么下面我们来看这两个函数如何使用:
~~~
//base64编码存储
this->saveDataByKeyValue(DATA_GOLD, "10000");
//base64读取数据
this->loadDataByKey(DATA_GOLD);
~~~
代码是不是用起来很方面呢!哈哈,这就对啦,不能因为编码弄得乱78糟~OK,运行项目,控制台你将看到如下显示:
~~~
Cocos2d: cocos2d: cocos2d-1.0.1-x-0.12.0
Cocos2d: cocos2d: GL_VENDOR: Imagination Technologies
Cocos2d: cocos2d: GL_RENDERER: PowerVR SGX 543
Cocos2d: cocos2d: GL_VERSION: OpenGL ES-CM 1.1 IMGSGX543-63.14.2
Cocos2d: cocos2d: GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 4096
Cocos2d: cocos2d: GL_MAX_MODELVIEW_STACK_DEPTH: 16
Cocos2d: cocos2d: GL supports PVRTC: YES
Cocos2d: cocos2d: GL supports BGRA8888 textures: NO
Cocos2d: cocos2d: GL supports NPOT textures: YES
Cocos2d: cocos2d: GL supports discard_framebuffer: YES
Cocos2d: cocos2d: compiled with NPOT support: NO
Cocos2d: cocos2d: compiled with VBO support in TextureAtlas : NO
Cocos2d: 此项目已存在保存数据的xml文件
Cocos2d: 存储之前数据 key:index: 0, value: 10000
Cocos2d: 存储编码后的数据 key:index: 0, value: MTAwMDA=
Cocos2d: 解码前的数据: MTAwMDA=
Cocos2d: 解码后的数据: 10000
~~~
存储的文件内容截图如下:
[![](https://docs.gechiui.com/gc-content/uploads/sites/kancloud/2016-03-31_56fcd021655fd.png "123")](http://www.himigame.com/wp-content/uploads/2012/03/1232.png)
OK,最后呢,我要说一点,虽然我们使用base64可以对数据进行编码,但是对于不懂程序的用户来说基本无法修改,但是对于稍微有了解base64编码的童鞋,那么直接可以在线解码你的这个编码,所以呢!最后Himi提醒大家,使用base64当中,大家可以书写一些算法结合base64来使用!这样即使明文也不怕,至于怎么做,Himi就不再多说了 哈哈!
本篇源码下载:
[base64SaveDataForCocos2dx.zip](http://www.himigame.com/?dl_id=64)(691 字节, 6 次)