【COCOS2DX-LUA 脚本开发之一】在Cocos2dX游戏中使用Lua脚本进行游戏开发(基础篇)并介绍脚本在游戏中详细用途!

最后更新于:2022-04-01 10:15:30

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OK,不再多说了,下面我们来介绍在Cocos2dx中对于lua脚本的一些简单使用,首先我们通过新建一个Cocos2dx-lua模版项目,默认此模版中有个示例,童鞋们可以直接运行项目看效果,但是大家可能会郁闷在class中完全找不到任何相关的代码?!?那就对了,因为所有逻辑代码都放置在了lua脚本中,项目启动后直接解析的一个名称为hello.lua的脚本! 打开项目的Resources仔细找下,有没有发现有 hello.lua 合hello2.lua两个脚本文件?!OK,就是这里拉。 那么对于cocos2dx_lua demo的例子脚本我这里不多说比较容易,但是肯定不太熟悉的童鞋比较疑惑,那么Himi这里重新整理了一份简单的示例脚本代码,大家可以直接将如下代码直接复制到hello.lua中看效果;代码如下: ~~~ require "hello2" -- 包含hello2这个脚本 -- 注视语句 -- 基本上调用的cocos2dx函数和类的时候就是以cocos2d.*这样子来用 -- 注意2:function 关键字定义函数,end结束函数 -- 打印 cocos2d.CCLuaLog("脚本hello开始运行... " .. myadd(3, 5)) -- 创建一个Scene sceneForWorld = cocos2d.CCScene:node() -- 创建一个Layer layerForWorld = cocos2d.CCLayer:node() sceneForWorld:addChild(layerForWorld) -- 创建一个精灵 spriteForWorld = cocos2d.CCSprite:spriteWithFile("Icon.png") layerForWorld:addChild(spriteForWorld) -- 获取屏幕宽高 screenSize=cocos2d.CCDirector:sharedDirector():getWinSize() -- 设置精灵坐标 spriteForWorld:setPosition(cocos2d.CCPoint(screenSize.width*0.5,screenSize.height*0.5)) -- 设置精灵缩放2倍 spriteForWorld:setScale(2) -- 添加一个CCLabelTTF (!!!!!!备注!!!!!!) myLableTTF =cocos2d.CCLabelTTF:labelWithString("Himi- Lua 基础","Helvetica-Bold",24) myLableTTF:setPosition(cocos2d.CCPoint(screenSize.width*0.5,screenSize.height*0.5+100)) sceneForWorld:addChild(myLableTTF) -- 添加一个CCLabelTTF myLableTTF2 =cocos2d.CCLabelTTF:labelWithString("上面icon跟随用户触屏位置","Helvetica-Bold",24) myLableTTF2:setPosition(cocos2d.CCPoint(screenSize.width*0.5,screenSize.height*0.5-100)) sceneForWorld:addChild(myLableTTF2) -- @@@@@@@@@@触摸事件 --开启触摸 layerForWorld:setIsTouchEnabled(true) -- 注册触摸事件 layerForWorld.__CCTouchDelegate__:registerScriptTouchHandler(cocos2d.CCTOUCHBEGAN, "btnTouchBegin") layerForWorld.__CCTouchDelegate__:registerScriptTouchHandler(cocos2d.CCTOUCHMOVED, "btnTouchMove") layerForWorld.__CCTouchDelegate__:registerScriptTouchHandler(cocos2d.CCTOUCHENDED, "btnTouchEnd") -- touch handers pointBegin = nil function btnTouchBegin(e) cocos2d.CCLuaLog("btnTouchBegin") local v = e[1] local pointMove = v:locationInView(v:view()) pointMove = cocos2d.CCDirector:sharedDirector():convertToGL(pointMove) spriteForWorld:setPosition(cocos2d.CCPoint(pointMove.x,pointMove.y)) end function btnTouchMove(e) cocos2d.CCLuaLog("btnTouchMove") local v = e[1] local pointMove = v:locationInView(v:view()) pointMove = cocos2d.CCDirector:sharedDirector():convertToGL(pointMove) spriteForWorld:setPosition(cocos2d.CCPoint(pointMove.x,pointMove.y)) end function btnTouchEnd(e) cocos2d.CCLuaLog("btnTouchEnd") end -- @@@@@@@@@@触摸结束 --动态小狗 winSize = cocos2d.CCDirector:sharedDirector():getWinSize() FrameWidth = 105 FrameHeight = 95 textureDog = cocos2d.CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png") frame0 = cocos2d.CCSpriteFrame:frameWithTexture(textureDog, cocos2d.CCRectMake(0, 0, FrameWidth, FrameHeight)) frame1 = cocos2d.CCSpriteFrame:frameWithTexture(textureDog, cocos2d.CCRectMake(FrameWidth*1, 0, FrameWidth, FrameHeight)) spriteDog = cocos2d.CCSprite:spriteWithSpriteFrame(frame0) spriteDog:setPosition(cocos2d.CCPoint(100, winSize.height/4*3)) layerForWorld:addChild(spriteDog) animFrames = cocos2d.CCMutableArray_CCSpriteFrame__:new(2) animFrames:addObject(frame0) animFrames:addObject(frame1) animation = cocos2d.CCAnimation:animationWithFrames(animFrames, 0.5) animate = cocos2d.CCAnimate:actionWithAnimation(animation, false); spriteDog:runAction(cocos2d.CCRepeatForever:actionWithAction(animate)) --自定义函数 function prForHimi() cocos2d.CCLuaLog("reFresh function") --取消选择器 --cocos2d.CCScheduler:sharedScheduler():unscheduleScriptFunc("prForHimi") end --使用选择器进行函数更新 --cocos2d.CCScheduler:sharedScheduler():scheduleScriptFunc("prForHimi", 1, false) --循环语句 for i=0,4,1 do for j=0,4,2 do cocos2d.CCLuaLog("for loop",i) end end -- 避免内存泄漏 collectgarbage( "setpause", 100) collectgarbage( "setstepmul", 5000) -- 播放背景音乐 --CocosDenshion.SimpleAudioEngine:sharedEngine():playBackgroundMusic("background.mp3", true) -- 播放音效 --CocosDenshion.SimpleAudioEngine:sharedEngine():preloadEffect("effect1.wav") -- run整个scene cocos2d.CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneForWorld) cocos2d.CCLuaLog("脚本hello正常执行结束... " .. myadd(3, 5)) ~~~ 运行效果图如下:[![](image/56fc9a9d6b0ca.png)](http://www.himigame.com/wp-content/uploads/2012/03/11113.png) 对于Himi上面给出的自己修改后的代码注视写的狠清楚了 =。 = 所以不多加赘述,但是Himi这里需要还要详细说一点; 脚本lua等一般都示通过中间层(解析)进行与前端代码(Cocos2dX封装的引擎类库)交互,所以很多方法名称可能发生了改变,那么对于不太熟悉的童鞋我们如何下手? OK,如刚才的代码中有个“备注”,不知道细心童鞋们看到没有,这里是添加了一个CCLabelTTF ,假如我们不知道它的构造函数是否有修改,或者说参数忘记都是什么了,那么请打开你项目的libs文件夹,然后打开lua文件夹,继续打开cocos2dx_support文件夹找到 LuaCocos2d.cpp文件打开,(注意这个文件代码很多,打开较慢)然后你会看到很多方法的定义与实现! 那么假如我们来找 CCLabelTTF的构造方法,那么搜一下如下语句: ~~~ tolua_beginmodule(tolua_S,"CCLabelTTF"); ~~~ 你将发现此类下方一大批类似的代码: ![](https://docs.gechiui.com/gc-content/uploads/sites/kancloud/2016-03-31_56fcd022a93dc.png) 没错这里就是此类的所有是lua-cocos2dx之间的转换函数定义,比如常用的CCLabelTTF构造函数: ~~~ tolua_function(tolua_S,"labelWithString",tolua_Cocos2d_cocos2d_CCLabelTTF_labelWithString01); ~~~ 此函数第一参数大家不用理会,第二个参数表示我们使用cocos2d/x时调用的函数名称,后面则是lua-cocos2dx之间的转换函数实现代码,大家可以继续搜索第三个参数或者按住command然后点击第三个参数找到其函数实现代码: ~~~ /* method: labelWithString of class cocos2d::CCLabelTTF */ #ifndef TOLUA_DISABLE_tolua_Cocos2d_cocos2d_CCLabelTTF_labelWithString01 static int tolua_Cocos2d_cocos2d_CCLabelTTF_labelWithString01(lua_State* tolua_S) { tolua_Error tolua_err; if ( !tolua_isusertable(tolua_S,1,"cocos2d::CCLabelTTF",0,&tolua_err) || !tolua_isstring(tolua_S,2,0,&tolua_err) || !tolua_isstring(tolua_S,3,0,&tolua_err) || !tolua_isnumber(tolua_S,4,0,&tolua_err) || !tolua_isnoobj(tolua_S,5,&tolua_err) ) goto tolua_lerror; else { const char* label = ((const char*) tolua_tostring(tolua_S,2,0)); const char* fontName = ((const char*) tolua_tostring(tolua_S,3,0)); float fontSize = ((float) tolua_tonumber(tolua_S,4,0)); { cocos2d::CCLabelTTF* tolua_ret = (cocos2d::CCLabelTTF*) cocos2d::CCLabelTTF::labelWithString(label,fontName,fontSize); tolua_pushusertype(tolua_S,(void*)tolua_ret,"cocos2d::CCLabelTTF"); } } return 1; tolua_lerror: return tolua_Cocos2d_cocos2d_CCLabelTTF_labelWithString00(tolua_S); } #endif //#ifndef TOLUA_DISABLE ~~~ 在这里看到此函数转换过程,并可以很清楚看到: ~~~ cocos2d::CCLabelTTF* tolua_ret = (cocos2d::CCLabelTTF*) cocos2d::CCLabelTTF::labelWithString(label,fontName,fontSize); ~~~ 到这里大家会很清楚需要的参数都是哪些,如果还不清楚,继续按住Command然后点击labelWithString进入cocos2dx引擎代码 CCLabelTTF.cpp中的此函数实现啦! 可能这部分有童鞋看得比较迷茫 =。 = 那么Himi来简化这些复杂来说: 解析lua脚本中的一句代码->通过解析层代码->将其转换并转到前端代码进行使用 那么当然此过程也可逆: 前端代码->通过解析层代码->使用lua脚本中东东 这里由于Himi对cocos2dx 中的lua还没有深入了解,所以不知是否过程可逆; OK,基本就是这样,对于脚本的熟悉,主要还是在公司进行使用然后慢慢熟悉和熟练掌握的,本章主要需要童鞋们记住的是脚本的概念和作用!
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