Unity和虚幻的比较

最后更新于:2022-04-01 09:50:00

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。  文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/49755819 作者:cartzhang 很多人从Unity开始转向虚幻4了,我目前则相反,从研究使用虚幻4,回到了Unity 5上。 前端总结的Unity和Unreal 4的一些优缺点,自己做的对比图。就先放这里了。 ![](https://docs.gechiui.com/gc-content/uploads/sites/kancloud/2016-03-09_56dfda85bf2d0.jpg) 其实,作为引擎,各有优缺。就是工具,放你手里怎么用了。 若你工作是杀鸡,就不要去用大炮,浪费子弹,有个说法,杀鸡焉用宰牛刀。 一点建议: 要是PC,追求画质,写实路线,酷炫,unreal 4能全面满足你的。 如要考虑到移动端,还是老实的Unity。Unity强大的移动支持能力,不的不说,各种平台支持,Mono功不可没。 Unity总要考虑旧版本的渲染支持,官方优化策略是:你要少用动态贴图,动态阴影,实时光照,这些动的基本就越少越好,最好不用。场景越静态越好,都不动最好。(带吐槽的意味了)。 总之为:**各种限制,少用**。 吐槽一下:之前翻Untiy5的官方,我当时都很诧异,Unity这么多年来,居然各向异性都没有实现。不说了,各有各自难处。 不过,Unity入门容易,跟相声一样,台阶都在门里头呢。 Unreal就来了,说光照很牛,实时阴影,粒子反射,你甭管了,都行。有限制么?有,那就是买买买! 官方回答是:**升级硬件**。 当然官方也在优化和实现移动端的功能,暂时支持肯定差点。 虚幻引擎4还有个问题,底层纯C++写的,当然也可以实现蓝图来进行各种编写。 虚幻的C ++不是普通的C++,是自定义下的各种宏定义的写,各种解析映射才搞定的蓝图来实现调用功能的。 若有问题,请随时联系 非常感谢!!!
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