(13)–内存回收机制

最后更新于:2022-04-01 19:59:25

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 之前提到过cocos2d-x的内存回收机制,但是不是很全面,这篇主要写一下release和autorelease的区别,使用autorelease可以简化我们的内存管理,等于将我们的对象放入自动释放池,放入自动对象池的对象会记着你在晚些时候发送的释放信息,因为忘记释放内存有可能会导致内存泄露,当然这样做也有一个缺点,就是当下一帧我们需要再次使用这个对象的时候,我们就会发现我们的对象已经被释放了,就算你把对象作为成员变量,都无法保证不会出现这种错误,这时你有两种办法,第一种办法就是使用retain方法保留,第二种办法就是在addchild的时候,加上tag,然后再当我们需要的时候,我们就可以通过tag再次获得相应的对象即可。 虽然苹果开发者文档建议较少的使用自动释放对象,但是这样做可以方便我们进行内存管理。 和oc一样,cocos2d引擎对于内存管理有些约束,如果你拥有一些对象,你必须在用完之后释放他,如果你使用了autorelease你就不能使用release 使用自动释放的例子 ![](https://docs.gechiui.com/gc-content/uploads/sites/kancloud/2016-04-26_571f3f0f457b9.gif) 使用释放的例子 ![](https://docs.gechiui.com/gc-content/uploads/sites/kancloud/2016-04-26_571f3f0f58367.gif) 使用保留的例子 ![](https://docs.gechiui.com/gc-content/uploads/sites/kancloud/2016-04-26_571f3f0f68d92.gif) 刚开始研究此引擎,如有错误之处,希望大家多多指正 下一篇写一下test类里面的其他场景
';